miércoles, 20 de octubre de 2010

Actividad 5. Anteproyecto Educativo.

Nombre del profesor

Juan Gutiérrez Quiroz

Nivel académico y subsistema o disciplina

Bachillerato CCH

Asignatura

Cibernética y Computación II
Se imparte en el sexto semestre del bachillerato CCH

Unidad temática y contenidos

UNIDAD V. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN DELPHI (KYLIX)
1.Delphi (Kylix)
1.1 Objetos, eventos, diseño de ventanas, proyectos.
1.2 Terminología básica, clases, instancias, herencia, polimorfismo.
2. Ambiente de trabajo.
2.1 Pantalla principal.
3. Elementos básicos.
a)      Tablas.
b)      Formularios.
c)      Controles.
d)      Cuadros de texto.
e)      Etiquetas.
f)       Botones.
g)      Cajas de lista.
h)      Cuadros combinados.
i)        Botones de radio.
j)        Casillas de verificación.
k)      Contenedores.
l)        Cuadros de imagen.

Población

Alumnos de Sexto semestre: grupo 510: 25 alumnos aproximadamente.

Duración

16 horas aproximadamente
5 clases de 2 horas cada una y trabajo extra clase.
Propósitos
Al finalizar la unidad, el alumno conocerá el manejo básico del lenguaje Delphi (Kylix), para ampliar la visión de los lenguajes de programación, mediante la exploración y presentación de programas.

Habilidades digitales

Nivel 2 (avanzado)
Aa2.1 Búsqueda eficiente de información en Internet.
C2.1 Manejo avanzado del procesador de textos (opciones de formato, columna, tabla,  cuadro de texto, inserción de imágenes desde el disco duro).
Cb2.1 Uso del lenguaje de programación Delphi integrando diversos medios (sonido, música, imágenes, video), ligas a diferentes objetos del mismo proyecto, a otras presentaciones, archivos o sitios en Internet.
F2.2 Exploración y uso básico de software especializado de apoyo a la enseñanza.
H2.1 Establecer comunicación de los diferentes dispositivos con la computadora a través del software correspondiente.


Materiales
*     Lenguaje de programación Delphi
*     Plataforma Moodle
*     Computadoras con Internet, proyector y cañón.
·         Material escrito proporcionado por el profesor
*     Equipo de cómputo
·         Memoria USB
*     Plataforma Moodle
*     Lenguaje de programación Delphi
*     Cañón (Videoproyector)
·         Pantalla.
*     Internet.

Actividades

El profesor:
·         Explicará los elementos básicos y la terminología básica utilizada en el lenguaje de programación Delphi.
*     Proporcionará a los alumnos las ligas de los sitios donde pueden obtener el software correspondiente al lenguaje de programación Delphi
*     Supervisará a los alumnos en el desarrollo de proyectos en los que aplicarán los elementos básicos del lenguaje de programación Delphi.
*     Supervisará a los alumnos en el desarrollo del proyecto a evaluar puede ser por medio de un foro o mediante correo electrónico.

Los alumnos:
Sesión 1 (2 horas)
*     Descargarán e instalarán el lenguaje de programación Delphi en su computadora personal, los que no tengan posibilidad serán canalizados al centro de cómputo.
*     Explorarán los elementos básicos: Inspector de objetos, Barra de Menús área de trabajo.
*     Almacenarán el proyecto en un medio magnético.
Sesión 2 (2 horas)

*     Utilizarán el objeto Label Para crear una portada, modificarán las propiedades de la forma: el área, el color, posición, etc.
*     Utilizarán  La Propiedad CURSOR del objeto MOUSE.
*     Utilizarán el objeto Edit para capturar datos como nombre, teléfono, dirección, etc, modificarán las propiedades del objeto.
Sesión 3 (2 horas)
*     Utilizarán las propiedades Hint y ShowHint de los objetos.
*     Desarrollarán un proyecto con una idea propuesta por ellos mismos donde utilicen: Etiquetas y Edit, Las propiedades Hint y ShowHint, deben almacenar el proyecto en un medio magnético y subir el ejecutable a la plataforma Moddle.
Sesión 4 (2 horas)
*     Utilizarán el objeto Image y realizarán una práctica donde aprenderán a mostrar imágenes como fotos y dibujos. Modificarán las propiedades del objeto.
Sesión 5 (2 horas)
*     Utilizarán el objeto MainMenu y realizarán una práctica donde aprenderán a utilizar los menús de opciones. Modificarán las propiedades del objeto.
Sesión 6 (2 horas)
*     Utilizarán el objeto Memo y realizarán una práctica donde el profesor solicitará que investiguen acerca de un tema en internet y muestre el texto correspondiente a esa investigación una pantalla correspondiente a un proyecto desarrollado en Delphi. Modificarán las propiedades texto. También se debe incluir un menú que permita salir del programa.

Sesión 7 (2 horas)
*     Utilizarán conjuntamente los objetos MainMenu e Image y realizarán una práctica con una idea propuesta por ellos mismos y enriquecida por datos e imágenes obtenidos de internet un proyecto desarrollado en Delphi.
Sesión 8 (2 horas)
*     Entregarán el reporte del desarrollo del proyecto de la sesión 7 en el procesador de textos Microsoft Office Word 2007. El profesor indicará como se entrega.
*     Subirán el proyecto de la Sesión 7 a la plataforma Moodle.
*     Se organizarán en equipos para exponer un proyecto utilizando la computadora y dispositivos periféricos (cañón, pantalla, etc).
*     Informarán al profesor acerca del proyecto que van a exponer.

Actividad extraescolar

*     Los alumnos desarrollarán un proyecto y lo presentarán en el lenguaje de programación Delphi, lo subirán a la plataforma Moodle, además lo llevarán almacenado en una memoria USB y expondrán en el salón de clase frente al grupo utilizando un equipo de cómputo y un videoproyector (cañón), estos equipos se encuentran instalados en el salón de clase de la asignatura de Cibernética y Computación, si no hubiera cañón el profesor lo puede conseguir en el área correspondiente,  el trabajo debe contener una introducción y después contemplar los puntos del desarrollo de un programa.
  • Planteamiento del problema.
  • Algoritmo
  • Desarrollo del proyecto.
  • Exposición del proyecto. La exposición debe ser de 10 minutos máximo para que todos los equipos puedan participar.

Cada uno de los integrantes debe exponer al menos un módulo del proyecto, se debe mostrar la ejecución del mismo.




Evaluación
Se evaluará de la siguiente forma:
Desarrollo del proyecto: 30%
Exposición                        : 20%
Diseño                               : 20%
Ejecución                           : 30%
Bibliografía de consulta para el profesor
Goldstein, Larry Joel. (1993).Turbo Pascal. Introducción a la Programación orientada a objetos. Editorial Prentice-Hall. México.
Cantú, Marco. (2002). Delphi (Kylix) 7. Ediciones Anaya Multimedia. Madrid.
Charte Ojeda Francisco. (2002).  Guía Práctica para Usuarios de Delphi 7. Editorial Anaya Multimedia. Madrid.
Ramírez García Rafael. Introducción a la Programación en Delphi. Quinta edición. Talleres de Impresión del CCH Oriente. Cd. De México.

lunes, 11 de octubre de 2010

Módulo 1-Actividad 4-1.

Nombre del Profesor

JUAN GUTIÉRREZ QUIROZ

Materia que imparte

CIBERNÉTICA Y COMPUTACIÓN I Y II
Curso: Cibernética y Computación I

Tema  de  la actividad

UNIDAD II:   CIRCUITOS LÓGICOS


Actividades  con  TIC

·         Internet como fuente de información y recursos.
·         Internet como medio de creación de contenidos.
·         Uso del procesador de textos.
·         Uso del presentador
·         Recursos tecnológicos y software especializado de apoyo a la enseñanza” (simulador de circuitos Multimedia Logic)
·         Uso imagen.


Habilidad(es) elegida(s)  en   el documento MODELO DE MADUREZ

Nivel 2 (avanzado)
Aa2.1 Búsqueda eficiente de información en Internet. Definición de palabras clave para la búsqueda.
C2.1 Manejo avanzado del procesador de textos (opciones de formato, columna, tabla,  cuadro de texto, inserción de imágenes desde el disco duro).
Cb2.1 Uso del presentador integrando diversos medios (sonido, música, imágenes, video), ligas a diferentes diapositivas de la misma presentación, a otras presentaciones, archivos o sitios en Internet.
F2.2 Exploración y uso básico de software especializado de apoyo a la enseñanza.
H2.1 Establecer comunicación de los diferentes dispositivos con la computadora a través del software correspondiente.

Descripción  de  la actividad

En clase
El profesor:
  • Propiciará una lluvia de ideas con los alumnos para que ellos puedan deducir los conceptos básicos de circuitos lógicos. Después  describirá como trabajan los circuitos lógicos y como trabajan los circuitos básicos y compuestos más utilizados.
  • Explicará los pasos a seguir para desarrollar un circuito lógico. Con base en ejemplos los alumnos desarrollarán varios circuitos, utilizarán el simulador de circuitos lógicos Multimedia Logic para comprobar el circuito y finalmente organizará a los alumnos para desarrollar y exponer un proyecto por equipos. 
Los alumnos:
  • Construirán y simularán algunos autómatas.
  • Utilizarán el simulador de circuitos lógicos Multimedia Logic, el profesor proporcionará las indicaciones para su uso y también indicará el Link donde lo puedan bajar.
  • Utilizarán  un método para construir un circuito lógico.
  • Entregarán el reporte del desarrollo de alguno de los ejemplos de Circuitos Lógicos en el procesador de textos Microsoft Office Word 2007.
  • Se organizarán en equipos para exponer un proyecto.
Actividad extraescolar
Los alumnos desarrollarán un proyecto y lo presentarán en Power Point, la enviarán por correo al profesor, además la llevarán almacenada en una memoria USB y la expondrán en el salón de clase frente al grupo utilizando un equipo de cómputo y un videoproyector (cañon), estos equipos se encuentran instalados en el salón de clase de la asignatura de Cibernética y Computación, si no hubiera cañón el profesor lo puede conseguir en el área correspondiente,  el trabajo debe contener una introducción y después contemplar los puntos del desarrollo de un circuito lógico:
  • Planteamiento del problema.
  • Representarlo como caja negra.
  • Tabla de verdad.
  • Función lógica.
  • Diagrama del circuito lógico.
  • Simulación del circuito lógico utilizando el programa Multimedia Logic que se encuentra instalado en las computadoras del salón de clase.

  • La exposición debe ser de 10 minutos máximo para que todos los equipos puedan participar.

Cada uno de los integrantes debe exponer al menos un punto del proyecto, se debe mostrar el funcionamiento del autómata utilizando el simulador de circuitos.
Evaluación
Se evaluará de la siguiente forma:
Desarrollo del proyecto: 30%
Exposición                        : 20%
Presentación                    : 20%
Circuito                             : 30%

Materiales a utilizar:
  • Equipo de cómputo
  • Memoria USB
  • Simulador de circuitos lógicos MULTIMEDIA LOGIC
  • Software para presentaciones POWER POINT
  • Cañón (Videoproyector)
  • Pantalla.
  • Internet.

sábado, 9 de octubre de 2010

Cibernética y Computación I y II

Presentación:
Las asignaturas de Cibernética y Computación I y II pertenecen al Área de Matemáticas, deben cursarse en dos semestres (quinto y sexto), son opcionales u obligatorias de acuerdo al área de elección. Se orientan a la síntesis de lo aprendido durante los primeros cuatro semestres y a su aplicación en el campo de la Cibernética y la Computación, a fomentar en los alumnos la reflexión de los procesos de aprendizaje y la construcción de conocimientos, haciendo énfasis en la investigación, el desarrollo de habilidades y conocimientos que forman parte de la cultura básica, necesarios para el inicio de estudios superiores.

Es importante que el alumno del Colegio que curse la materia de Cibernética y Computación, adquiera los conocimientos fundamentales que le permitan comprender a la Cibernética como una ciencia interdisciplinaria que incluye a la Computación, que ha modificado y utilizado la información en todos los campos de la actividad humana, repercutiendo en la sociedad.

ENFOQUE DISCIPLINARIO
La materia debe propiciar en los alumnos una visión general sobre la Cibernética y la Computación, sus avances, perspectivas y el aprovechamiento de las herramientas computacionales en la solución de problemas.
El enfoque proporcionará al alumno: una visión global de la Cibernética, mediante el estudio y análisis de sistemas naturales y artificiales, a través del diseño de modelos de sistemas; mostrando la vinculación de los circuitos lógicos, el álgebra de Boole y los sistemas de numeración en el desarrollo de la cibernética, en particular de la computación; así como, una metodología que le permita poner en práctica el análisis, el razonamiento estructurado en el desarrollo de algoritmos, la codificación en un lenguaje de programación de alto nivel, sin pretender hacer del alumno un programador.

UBICACIÓN DEL CURSO DE CIBERNETICA Y COMPUTACIÓN I.
La asignatura de Cibernética y Computación I tiene una duración de 64 horas en el semestre, de las cuales las primeras 24 se dedican al estudio de los conceptos y elementos que dieron surgimiento a la  Cibernética como una ciencia interdisciplinaria, en la que se incluyen los sistemas de numeración, el álgebra de Boole y los circuitos lógicos. El resto a la metodología de la solución de problemas y al uso básico del lenguaje de programación Pascal.

UBICACIÓN DEL CURSO DE CIBERNETICA Y COMPUTACIÓN II.
La asignatura de Cibernética y Computación II tiene una duración de 64 horas en el semestre, de las cuales 48 están orientadas a que el alumno aplique y profundice los aprendizajes adquiridos en el curso de Cibernética y Computación I, en particular, en la metodología para la solución de problemas y en la elaboración de programas, mediante el estudio del lenguaje Pascal; las 16 horas restantes el alumno obtendrá un panorama general de la programación, utilizando el lenguaje Delphi (Kylix).
En el siguiente esquema se muestra como esta estructurada la temática de la asignatura.





El uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la docencia

En este espacio publicaré proyectos en donde se apliquen los conocimientos que adquirire al estar cursando el diplomado de la Nuevas tecnologias aplicadas a la docencia que se imparte en el CCH Oriente.